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| Il vient d'une
petite firme, Lookout Games, très peu connue en Belgique. Il rafle
successivement les meilleures places dans les différents concours
européens : en 2008, il est nommé meilleur jeu de stratégie
du Spiel Das Jahres, Meilleur jeu allemand et Tric trac d'or ! Il conquiert
le cur des joueurs exigeants et se fait désirer en étant
épuisé quelques mois à peine après sa sortie.
Mais rassurez-vous : il est à nouveau disponible depuis début
janvier 2009 !
Nous parlons d'Agricola de Uwe Rosenberg dont la boîte à
l'illustration naïve cache bien la perfection et la hauteur du jeu
: un décor de ferme avec une fermière et son mouton ; dans
le lointain, un paysan labourant son champ ; à l'avant plan, dans
un coin de la cour, un sanglier domestique
Nous serons donc fermières et fermiers, inaugurant notre domaine avec deux cabanes et une terre où tout est encore à planter, clôturer et construire. Uwe Rosenberg (né en Allemagne en 1970) est fidèle à ses thèmes : nous lui devions déjà Bohnanza, un jeu de cartes brillants dans lequel on plante des haricots et Mamma Mia, tout autant consacré aux légumes ! La première difficulté que vous rencontrerez n'est pourtant
pas d'ordre stratégique. Le matériel est tellement abondant
que vous chercherez d'abord et durant de longues minutes à y reconnaître
ce qui est vraiment nécessaire à votre première partie.
Les 9 centimètres d'épaisseur de la boîte ne sont
pas un leurre
car il faut bien cet espace pour accueillir les 360
cartes, les 200 pièces en bois, les 60 tuiles et surtout les 9
plateaux recto verso ! Ces derniers, spécialement, vous donneront
bien des hésitations et, pour avoir moi-même été
perdu devant l'utilité de certains et sur la manière de
s'en servir durant une partie de jeu, je vous fais cadeau d'une aide de
jeu que j'ai rédigée dans le cadre de cette recension et
que vous trouverez à l'adresse suivante : www.casse-noisettes.be/critiques_longues/agricola
aide de jeu.htm En réalité, chaque joueur dispose d'un plateau personnel sur lequel il gèrera ce qu'il gagne sur les 4 plateaux communautaires qu'on dispose au centre de la table. Chaque plateau personnel représente un territoire sur lequel le joueur va bâtir, élever une famille, labourer et semer, récolter des céréales et des légumes, élever des animaux et les parquer dans des enclos, veiller à leur reproduction et parfois les cuire pour nourrir sa maisonnée. En fin de jeu, chaque élément de son domaine vaudra des points qui permettront d'établir son score. Pour accomplir une action, le joueur doit placer les personnages de sa
maisonnée (2 en début de partie) sur les cases d'action
qui sont disponibles sur les plateaux communautaires. Ces plateaux proposent
des actions très diverses. Certaines sont disponibles dès
le début de la partie (gagner du bois, des roseaux, de l'argile,
pêcher, cuire, construire une étable, etc.) tandis que d'autres
apparaissent au fil des tours et du jeu qui progresse : clôturer,
acheter du bétail, enfanter, rénover
Le jeu est divisé en 6 périodes, souvent trop courtes, diront les joueurs pris dans l'ambiance montante. Au terme de chacune d'elles a lieu une récolte. Ceux qui ont labouré puis semé, gagne du blé ou des légumes. Il faut ensuite nourrir chaque membre de sa maisonnée en payant au magasin 2 points de nourriture par personne. Ceux-ci vous donneront bien du souci car votre famille risque de finir par compter cinq personnes et, qu'en seconde moitié de jeu, il faut la nourrir à la fin de chaque deuxième tour. On pense naturellement ici à cet autre jeu remarquable qu'est l'Age de Pierre. Comme dans ce dernier, ceux qui ne peuvent alimenter leur maisonnée sont à l'amende et, cette fois, doivent mendier sous les yeux réjouis de ceux qui, plus prudents, ont ensemencés leurs champs, construits des fours pour y cuire des pains nourrissants ou des grils où rôtir leurs moutons. AGRICOLA nous emmène de cette manière dans la vie paysanne. Nous nous faisons du souci pour gérer nos 15 clôtures, pour loger l'agneau nouveau-né, pour mieux résister aux tempêtes en renforçant les murs de nos habitations. Chaque enfant nouveau-né est une joie car, dès le prochain tour de jeu, il permet d'accomplir une action supplémentaire. Or celles-ci ne manquent pas, spécialement quand on se risque dans le jeu complet et que 300 cartes spéciales permettent de prouver son savoir faire ou d'introduire des aménagements qui ne manqueront pas de surprendre les autres joueurs. La force du jeu vient du trop de choses à faire et des pénalités
qui sont calculées pour tout ce qu'on n'aura pas fait. Après
trois parties jouées, l'étonnement reste de mise
même
si le démarrage du jeu prend un certain temps : en recevant 14
cartes personnelles, le joueur se trouve devant une multitude de choses
possibles qu'il doit se mettre en mémoire et gérer dans
le meilleur ordre possible. C'est l'occasion de découvrir les pépites
du jeu et les interactions entre certaines règles : comment gérer
15 clôtures pour accueillir de grands troupeaux ? Si labourer tôt
est une manière d'avoir des récoltes plus nombreuses, est-ce
plus intéressant que de construire une pièce supplémentaire
pour accueillir une troisième personne dans sa maisonnée
? Le jeu se joue très bien à deux. Les interactions sont naturellement plus grandes de 3 à 5 joueurs. Hors déchiffrage, nos parties à deux ont toujours duré 90 minutes. La boîte annonce une demie heure par joueur AGRICOLA convient aux joueurs exigeants. Sur une ligne de difficulté,
c'est un jeu de gestion qui se situe du côté de Puerto Rico
et de Cuba. Le prix de vente de 50 euros. |
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