Le joli cube en bois
qui lui sert de boîte attire l'attention. Faites glisser le couvercle
et la partie peut commencer !
Les
joueurs tentent d'amener 5 membres d'une tribu dans un tipi. Ils gagnent
le jeu s'ils y parviennent en s'assurant que le climat de guerre et de
paix est en équilibre parfait ou suffisant.
En début de partie, les joueurs disposent de 4 minutes pour former
un plateau dont les chemins doivent mener au tipi mais ne jamais s'ouvrir
sur l'extérieur du rectangle qu'on forme en positionnant les cartes
"chemin" en 3 colonnes. C'est une première partie du
jeu, très agréable même si elle s'avère légèrement
stressante.
Quand ce premier défi est réussi, le dé affecte
un sexe aux 5 pions. Les résultats pairs transforment le pion en
guerrier, les résultats impairs en guerrière. L'association
qui a imaginé le jeu tenait à cette double possibilité
car un de ses objectifs est l'égalité homme femme. Chaque
pion présente donc 2 faces : un guérisseur/une guérisseuse
- un chef indien/une chef indienne - un cuisinier/une cuisinière
- etc.
La partie s'engage ensuite plus avant. Chaque joueur dont c'est le tour,
effectue 2 actions. La première est de lancer les 2 dés.
Les résultats impairs sont attribués aux guerrières
tandis que les résultats pairs sont attribués aux guerriers.
Il n'est pas rare, en cours de partie, que certains dés ne puissent
pas être utilisés faute de guerrières ou de guerriers
et les joueurs devront recourir à des subterfuges pour que des
pions soient retournés et affichent l'autre sexe.
La seconde action est de tirer une carte "aventure" (18 au
total pour une partie). Cette carte révèle parfois des ennuis
(blocage d'un pion, apparition d'un orage), parfois un lancer de dé
dont le résultat sera un avantage ou un inconvénient, parfois
encore une épreuve à la laquelle doit se soumettre le joueur
dont c'est le tour ou carrément toute la tribu des joueurs. C'est
la partie la plus drôle du jeu car des danses sacrées, des
serpents ondulants et des tas d'autres spectacles improvisés sont
aussitôt réalisés.
Longeant l'aire des chemins qui mènent au tipi, 12 cartes établissent
le climat politique du moment. Les faces de ces cartes (selon qu'elles
sont recto ou verso) affichent soit une hache de guerre, soit un symbole
de paix et de prospérité : présence de loups, d'abeilles,
de plantes médicinales, etc.
Le jeu est gagné par tous les joueurs si les 5 guerriers sont rentrés
dans le tipi et que les cartes du climat politique affichent au moins
6 symboles de paix de couleurs différentes.
Lors des parties jouées, nous avons rapidement découvert
qu'une mémoire collective était nécessaire pour retourner
les cartes les plus adéquates pour remplir ce dernier objectif.
Notre bilan (entre adultes inexpérimentés) fut une partie
gagnée et une partie perdue, ce qui est toujours bien pour un jeu
coopératif (ni trop difficile, ni trop facile !)
Il est nécessaire d'apprivoiser la règle, parfois confuse
: nous livrons donc le jeu avec une réécriture de cette
règle que nous joignons aux jeux que nous envoyons.
Gudrun König
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