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MERLINZINZIN (jeu coopératif)

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MERLINZINZIN, jeu coopératif

Un jeu basé sur l'entraide dans lequel les enfants déploient de l'adresse pour ne pas se faire rattraper par le chat de la sorcière. Pour 1 à 7 joueurs, dès 6 ans. Durée : 20 minutes. Ed. Blackrock

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MERLINZINZIN, jeu coopératif

Dans la forêt de Brocéliande, cinq enfants courent à perdre haleine. C’est qu’ils sont poursuivis par le chat très monstrueux d’une sorcière et qu’ils ne seront à l’abri que derrière les murs du château, à l’autre extrémité de la forêt.

 

Dans ce jeu coopératif, les enfants jouent tous ensemble les rôles de Merlin, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre qui récupèrent un précieux parchemin en tentent d’échapper au terrible Morpnage.

 

Ce dernier – le chat - est symbolisé par un sablier qui, chaque fois que son écoulement est terminé, avance d’une case. Or s’il rattrape ne fut-ce qu’un seul enfant (un des cinq pions), le jeu est perdu « communautairement ».

 

Pour échapper au chat, les pions des enfants doivent progresser le plus rapidement possible vers le château. Ils empruntent un chemin qui serpente mais prennent les raccourcis quand c’est possible et que leur habileté le leur permet.

 

L’originalité du jeu vient, en effet, d’un dé-plateau sur lequel le joueur actif tente de positionner de manière intéressante le petit galet qui va désigner l’action à accomplir. Exemple : si c’est Merlin qui est à la traîne, il faut absolument que le galet se positionne sur la case de Merlin.

 

Selon le symbole obtenu au dé, le joueur doit utiliser un des six « habiletés »  pour propulser le galet : parfois le faire glisser en penchant le dé-plateau ; parfois le laisser tomber d’une hauteur de 20 cm ; parfois le propulser au moyen d’une chiquenaude ou d’un revers de main ; parfois encore le lancer comme un mini frisbee et souffler dessus.

 

La case atteinte par le galet désigne le pion qui doit être avancé et si celui-ci se trouve précisément face à un raccourci, il peut l’emprunter. D’autres cases ont des effets qui retardent la poursuite du chat : par exemple, la « gomme » qui permet de retourner le sablier en le laissant sur place.

 

Les enfants gagnent tous ensemble le jeu s’ils parviennent à rentrer les 5 pions dans le château. Ils y arrivent d’autant mieux qu’ils gèrent ensemble les priorités de progression pour que le chat-sablier ne rattrape jamais le plus en arrière.

 

Cette version française correspond au jeu Yakari qui n’est diffusé que dans les pays germanophones. Avec un thème différent et des règles de sortilèges qui pigmentent les parties, la version française présente surtout l’avantage d’un dé à symboles qu’on ne trouve pas dans la version allemande et qui permet de jouer avec plus de réactivité. La boîte a un aspect quelque peu désuet mais le plateau est à la hauteur des grandes frayeurs de l’enfance, le jeu étant aussi un lieu où on peut les « jouer » et les apprivoiser.

 

Une partie dure environ 20 minutes. Les pions étant gérés de manière communautaire, le nombre de joueurs participants est sans importance (de 1 à 6 ou 7 joueurs).  

 

règle en détail : 

http://www.blackrockeditions.com/MERLIN_ZINZIN.htm

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