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MIC MAC jeu coopératif Micmac

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MIC MAC  (Latitude Junior) -

un jeu coopératif mêlant puzzle et épreuves pleines d'ambiance. A partir de 9 ans. Très beau matériel, boîte en bois. A partir de 9 ans.

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MIC MAC.

un jeu coopératif

Le joli cube en bois qui lui sert de boîte attire l'attention. Faites glisser le couvercle et la partie peut commencer !

Les joueurs tentent d'amener 5 membres d'une tribu dans un tipi. Ils gagnent le jeu s'ils y parviennent en s'assurant que le climat de guerre et de paix est en équilibre parfait ou suffisant.

En début de partie, les joueurs disposent de 4 minutes pour former un plateau dont les chemins doivent mener au tipi mais ne jamais s'ouvrir sur l'extérieur du rectangle qu'on forme en positionnant les cartes "chemin" en 3 colonnes. C'est une première partie du jeu, très agréable même si elle s'avère légèrement stressante.

Quand ce premier défi est réussi, le dé affecte un sexe aux 5 pions. Les résultats pairs transforment le pion en guerrier, les résultats impairs en guerrière. L'association qui a imaginé le jeu tenait à cette double possibilité car un de ses objectifs est l'égalité homme femme. Chaque pion présente donc 2 faces : un guérisseur/une guérisseuse - un chef indien/une chef indienne - un cuisinier/une cuisinière - etc.

La partie s'engage ensuite plus avant. Chaque joueur dont c'est le tour, effectue 2 actions. La première est de lancer les 2 dés. Les résultats impairs sont attribués aux guerrières tandis que les résultats pairs sont attribués aux guerriers. Il n'est pas rare, en cours de partie, que certains dés ne puissent pas être utilisés faute de guerrières ou de guerriers et les joueurs devront recourir à des subterfuges pour que des pions soient retournés et affichent l'autre sexe.

La seconde action est de tirer une carte "aventure"  (18 au total pour une partie). Cette carte révèle parfois des ennuis (blocage d'un pion, apparition d'un orage), parfois un lancer de dé dont le résultat sera un avantage ou un inconvénient, parfois encore une épreuve à la laquelle doit se soumettre le joueur dont c'est le tour ou carrément toute la tribu des joueurs. C'est la partie la plus drôle du jeu car des danses sacrées, des serpents ondulants et des tas d'autres spectacles improvisés sont aussitôt réalisés.

Longeant l'aire des chemins qui mènent au tipi, 12 cartes établissent le climat politique du moment. Les faces de ces cartes (selon qu'elles sont recto ou verso) affichent soit une hache de guerre, soit un symbole de paix et de prospérité : présence de loups, d'abeilles, de plantes médicinales, etc.

Le jeu est gagné par tous les joueurs si les 5 guerriers sont rentrés dans le tipi et que les cartes du climat politique affichent au moins 6 symboles de paix de couleurs différentes.

Lors des parties jouées, nous avons rapidement découvert qu'une mémoire collective était nécessaire pour retourner les cartes les plus adéquates pour remplir ce dernier objectif.

Notre bilan (entre adultes inexpérimentés) fut une partie gagnée et une partie perdue, ce qui est toujours bien pour un jeu coopératif (ni trop difficile, ni trop facile !)

Il est nécessaire d'apprivoiser la règle, parfois confuse : nous livrons donc le jeu avec une réécriture de cette règle que nous joignons aux jeux que nous envoyons.

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