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LE VOLCAN - FEUERBERG

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Le volcan - Feuerberg

Sur un plateau en céramique se joue un jeu étonnant dont l'apothéose se déroule dans le noir. Un jeu où le feu s'invite pour notre plus grand émerveillement. A partir de 7 ans (Durée : 30 minutes)

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Le volcan - Feuerberg

Observez au centre le volcan. On voit également les 6 grottes ainsi que l'allumette piquée dans chacune d'elles. Sur la photo, le feu descend du volcan vers la grotte de droite et va pénétrer dans celle-ci pour y enflammer le bout soufré de l'allumette.

Ce soir, chez Catherine, nous essayons pour la première fois le jeu du Volcan. C'est toujours un événement que de jouer, au début de la nuit, un jeu qui met en scène du feu. Les enfants entourent le très beau plateau en céramique et chacun prépare sa grotte en y posant trois morceaux de mèche ainsi qu'une allumette.

L'idée du jeu est la suivante. Lors d'une tempête, les différents clans ont perdu le feu de leur foyer. Chacun dépêche un volontaire pour prendre dans le volcan central une flammèche et la ramener. Le but du jeu est dès lors de construire un chemin ininterrompu de morceaux de mèche entre sa grotte et le volcan. Le premier qui y parvient, allume l'extrémité de ce parcours inhabituel et espère que le feu, en se propageant, suive l'itinéraire des mèches jusqu'à sa grotte et y enflamme une allumette.

Le Volcan (1) est prévu pour des familles avec des enfants à partir de 8 ans. Nous avons donc été très étonnés de constater qu'un enfant de 5 ans était à la fois capable de comprendre les règles et de positionner avec précision les petits bouts de mèche. Ceux-ci se posent dans des rigoles mais doivent absolument se superposer sur leurs extrémités pour que le feu puisse passer de l'un à l'autre.

Pierre, papier, ciseaux

Le jeu recourt à la technique de PIERRE/ PAPIER/ CISEAUX. A la place des mains et des doigts, les joueurs emploient deux gros dés qui symbolisent le vent, l'eau et la pierre. Celui qui gagne un combat, pose une mèche et construit son itinéraire. Certains combats finissent naturellement par des matchs nuls qui engendrent diverses actions intéressantes : déposer un obstacle, orienter autrement une mèche, déplacer une mèche adverse et l'ajouter sur son propre itinéraire...

Le jeu n'affiche aucun temps mort car l'auteur a imaginé avec intelligence que 3 faces du dé sur les six autorisent également la pose de mèches.

Notre partie a duré une petite demi-heure, avec un suspens croissant, notamment parce que, par stratégie et pour gagner du temps, un joueur peut raccorder son chemin à celui d'un autre.

La dernière phase du jeu est évidemment magique. L'adulte (nécessairement présent) éteint la lumière et enflamme l'extrémité supérieure du chemin de mèches (2). Sous nos yeux émerveillés, le feu se propage alors et suit l'itinéraire. A chaque carrefour - si des itinéraires se sont rejoints, il suit chaque nouvelle direction. Un suspens s'installe dès lors : dans quelle grotte le feu parviendra en premier et enflammera la tête soufrée de l'allumette qu'on y pique en début de partie ?

Quel beau moment de jeu !

 

(1) Edition Kraul.
(2) La règle comprend quelques règles de sécurité; certaines étant très pertinentes, on les lira donc avec intérêt et on tiendra réellement compte.

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