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Elu JOKER 2009 dans la catégorie "STRATEGIE", SMALL WORLD de Philippe Keyaerts est un jeu plein d'humour. Ce sont, en effet, des tribus de tous poils qui envahissent le plateau et marquent des points sur les territoires qu'elles occupent.

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Elu JOKER 2009 dans la catégorie "STRATEGIE", SMALL WORLD de Philippe Keyaerts est un jeu plein d'humour. Ce sont, en effet, des tribus de tous poils qui envahissent le plateau et marquent des points sur les territoires qu'elles occupent.

 

Si vous aimiez RISK, vous devriez apprécier ce jeu beaucoup plus riche en couleurs et en actions. Lorsque vient son tour, le joueur choisit une des 5 tribus disponibles sur la table. C'est un moment passionnant et joyeux car le choix se renouvelle de partie en partie : des amazones, des orcs, des squelettes, des nains, des zombies, des magiciens... tous ayant un ou plusieurs pouvoirs particuliers qui permettront au joueur de gagner des points supplémentaires s'il en tient compte dans ses actions. Une tribu de nains, par exemple, gagne des points supplémentaires si elle occupe un territoire avec des mines. Une tribu de tritons a le droit de traverser une zone d'eau. Etc. Le choix n'est pourtant pas si simple car à chaque tribu est attribuée de manière aléatoire une caractéristique : philosophe, diplomate, bâtisseurs, pillards... ce qui donne des combinaisons pour le moins inattendues mais qui ravissent notre humour le plus profond. Ces caractéristiques ont naturellement aussi un impact sur le pouvoir de la tribu. Avec ses tribus, le joueur envahit les belles cases du plateau. Si une case est vide, son occupation coûte 2 tribus. Si elle est occupée par une tribu adverse, par une montagne ou encore par une forteresse, chaque élément présent nécessite une tribu supplémentaire pour être balayé. C'est, en réalité, très simple et nous vous le montrerons en magasin. Les tribus dont on dispose sont dès lors vite "consommées" dans une invasion. Et si, au tour d'après, le joueur est en droit de reprendre en main celles qui stationnent en surnombre sur les territoires qu'il a conquis, sa puissance d'invasion diminue de tour en tour. Il est alors temps pour lui de se servir de la règle originale de SMALL WORLD, à savoir mettre en déclin le peuple dont il s'est servi pour en acquérir un autre. Un peuple en déclin est un peuple présent mais sans défense. Tant qu'il est posé sur un territoire, il rapporte des points au joueur... mais il n'est plus capable de se défendre et ses adversaires le détruisent facilement.

SMALL WORLD se révèle finalement comme un jeu relativement facile et nous ne sommes pas étonnés de voir qu'il intéresse les jeunes adolescents de 10 à 13 ans tout en ravissant les adultes aimant les bons jeux. Le matériel est magnifique, abondant... et, surprise, 4 plateaux différents sont disponibles, s'adaptant ainsi le mieux possible à toutes les situations de nombre : 2, 3, 4 ou 5 joueurs. Car le jeu est aussi bon à 2 que 5 joueurs. Les parties durent environ 1 heure et, les tribus étant nombrteuses, se renouvellent très bien. SMALL WORLD est une réécriture remarquable et meilleure du jeu VINCI. Quelques petites extensions sont déjà disponibles : elles proposent des peuples supplémentaires dont une est s'appelle "honneur aux dames". Gudrun König

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